申晓光影音先锋在线部曲
发布时间:2020-03-31 15:13

  》、《梦三国2》是有杭州电魂网络研发运营的国风MOBA游戏,自2009年上线》制作人,我见证了MOBA游戏这些年的高速发展。电魂网络作为中国第一代的MOBA游戏厂商,在这七年历程中业已探索出一条符合中国玩家需求的MOBA游戏产品开发运营路线。针对业内热炒的移动电竞将取代端游电竞这个话题我有截然不同的看法。

  电子竞技时代可以说是随着二十一世纪一起到来,从CS到星际,从war3到DOTA,这个行业几乎符合了所有新兴娱乐行业的规律:塑造明星、高普及度、观赏性佳、全年龄层覆盖。梦三国2制作人于佳(左三)带领美国漫威大中华区负责人参观梦三国项目中心

  电子竞技也的确不负众望的在2011年以后,凭借CF等几款竞技类型游戏的联合发力,一举成为了当前最火热的体育经济之一,根据艾瑞咨询的调查表明,仅凭借电竞赛事,其带来的经济效应就高达23.8亿元。MOBA作为电子竞技市场中最璀璨的明珠,始终是被各大厂商所关注的对象,仅2011年至2013年两年时间,市场上就出现了16款端游MOBA类游戏。

  这是PC时代的大蛋糕,厂商们的争抢不但没有让蛋糕支离破碎,反而让蛋糕越做越大。

  大约所有人都没有想到,也所有人都没有想过,移动端的发力竟然会如此迅猛,从微信在2012年推出小游戏“打飞机”那一刻开始,手游的大时代逐渐拉开了序幕。不可否认的是,移动端时代的来临的确让PC受到了相当强大的冲击,这个足够智能又可以随身携带的小设备,在便利性上的确比笨重的个人电脑要好上太多太多,它解锁了个人娱乐的空间限制因此得以大行其道。

  在这样的时代背景下,很多行业资深人士开始跳出来唱衰PC端游戏,再加上这两年“移动电竞”从手游MOBA自由之战登场就开始莫名火热,似乎端游MOBA的未来也被蒙上了一层厚厚的霾。

  但是我想说,其实并不是资深人士们说的那样,端游MOBA还有很长的路在前面。艾瑞咨询的另一项调查数据表明,移动端的MOBA玩家仅占手游用户的13.3%,从分类上看,棋牌类和休闲类游戏的用户则高居榜首,数据的反差无疑证明了移动MOBA电竞概念泡沫化明显。

  首先是MOBA游戏并不休闲,无论你如何设计,人和人之间的即时对抗都不可能是一种轻松的玩法。尤其是MOBA这种一秒的反应迟滞,就可能改变战局的游戏。

  其次是MOBA游戏在移动端上的操作体验无法和PC端匹敌,也没能够彻底解决MOBA操作精度在移动端上的问题。

  移动游戏的本质是轻松休闲,它打破的是空间上的限制,是为了利用好用户的零散碎片时间而存在的,在我看来,移动MOBA不但不会在某一天超越端游MOBA,甚至于我可以说移动电竞根本就是人为制造出来的伪市场细分。

  手游和端游相比最致命的要害在于生命周期短暂。手游研发周期均在一年之内,鉴于手游自身的硬件设备限制、操作限制、竞技赛事观赏性弱等劣势导致国内很少有长线生命周期的手游产品。很多开发团队的作品上线不到一个月就销声匿迹。在资本热炒下的手游红利期已过。

  回头看之前MMO时代,从“传奇”到“魔兽”,经历了大概12年的时间,这是一个相当长的时间,足够让一个从青年到中年。目前MOBA从最初的DOTA兴起到现在,大概也就是七年的时间,以目前的状况来看,它还没有进入像MMORPG的半衰期,以腾讯游戏公布的一月网吧游戏排行榜趋势来看,英雄联盟、梦三国、DOTA2三款MOBA大作均在前十以内,毫无疑问,这股端游MOBA竞技的风至少还能再吹十年。

  诚然端游有着诸多限制,例如推广成本和制作成本的高昂,但是这依然无法阻挡PC依旧是目前游戏手中占比最大的客户端,无论是主机的手柄还是手机的虚拟摇杆也都无法代替键盘+鼠标所带来的操作体验,对于需要精细化操作的MOBA来说,PC将在至少五年内稳居“最适合的MOBA游戏平台”这一称号。

  端游MOBA的路还有很长,用户的需求是永无止境的,虽然纵观整个MOBA游戏市场,梦三国都是很成功的产品,但它的成功,依旧无法掩盖国产游戏和欧美游戏间的品质差距。

  在梦三国不断进步的同时,我希望其他国产网游厂商,也能迎难而上,努力做出我们国人的精品游戏来。